viernes, 14 de febrero de 2014

CALL OF DUTY: GHOST

Entrega de la conocida saga bélica de Activision que desarrolla Infinity Ward. El título ofrece una nueva historia, nuevos personajes y un nuevo mundo Call of Duty que estrena motor gráfico.

Ghosts vuelve a ser una superproducción bañada de los cánones, un tributo a la espectacularidad bélica y de explosiones en su singleplayer y a la adicción y diversión directas en su multijugador. Sigue siendo lo que era, pero quizá por debajo de lo que hicieron antecesores. Es un título que al jugador experimentado le hace plantearse si ha llegado el momento de decir que Treyarch es mejor desarrolladora que Infinity Ward, hace plantearse si el estudio que inventó la serie y la revolucionó con CoD 4: Modern Warfare es lo que era, o por el contrario -y probablemente- se ha venido a menos con la pérdida de algunos de sus líderes en el traspaso a Respawn Entertainment y en general la tranquilidad de que sus creaciones tienen siempre una base muy sólida que las va a colocar líderes de las listas de ventas cada Navidad. Ghosts es un videojuego relajado, conformista, muy conservadoren casi todo y que prefiere apostar por lo seguro aunque con ello sacrifique ideas, modos, escenarios y diseños brillantes, cosas que sí tenía anteriormente. No posee nada de esto, pero engancha como el primer día, herencia de una base creada con mucha astucia y que ha sido la vencedora en los FPS de todos estos años: el sistema de progresión y la delimitación de armas y accesorios.


Call of Duty: Ghosts eleva la escala del conflicto contemporáneo o de un futuro próximo hasta nada menos que el espacio exterior. La era de los transbordadores espaciales ha permitido a un poderoso organismo paramilitar que se hace llamar La Federación controlar armas espaciales y tener al planeta amenazado desde la Mesosfera, justo el punto donde arranca la trama de esta entrega, de nuevo de hipotética ambientación actual y centrada en narrar las hazañas de Logan, Hesh y Elías, dos hermanos al servicio de su padre. Su entrada al comando Ghost no es fortuita y pronto aprenden que la supervivencia de los mejores es esencialmente cosa de fuerza y honor, además de infiltración o tecnología puntera. Valores militares convencionales expuestos una vez más en una campaña que lleva al jugador por ciudades reales y puntos emblemáticos, como el centro de Caracas, las playas de Santa Mónica en Los Ángeles ante un desembarco enemigo o losapartamentos Luxor en Las Vegas viniéndose abajo y obligándonos a jugar con su arquitectura piramidal. La épica sigue a la orden del día en el modo individual de este CoD, vistoso y caro en su desarrollo, sin duda. Ahora con tiroteos en el espacio.

O en las profundidades marinas. Y precisamente éste es uno de sus mejores logros en la modalidad para un jugador, conseguir niveles de fuego directamente vertical y donde laingravidez de los participantes flotando en el espacio o bajo el mar permite mayor apertura, asaltar coberturas desde arriba, tener que mirar abajo para buscar de dónde viene un impacto frontal, etc. Un nuevo truco para evolucionar la propuesta habitual y de nuevo magníficamente expuesto. Por lo demás volvemos a tener una campaña variada en situaciones y armas, de unas siete horas de duración donde bombardearemos una central petrolífera desde helicóptero, nos infiltraremos con Riley en la selva, dispararemos a toda velocidad a un convoy por el hielo o asaltaremos un tren en marcha en busca del líder del comando más agresivo de La Federación. Explosiones, derrumbes, accidentes, inundaciones, persecuciones, bombas... Ya nada sorprende si se viene de anteriores Call of Duty, incluso los segmentos controlando a Riley y la cámara que lleva a su espalda o tramos de sigilo se hacen una parte insulsa dentro de la oferta de este modo, con momentos directamente memorables como siempre, pero sin el impacto de antes.



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